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游戏制作:坏了,我成老贼了

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0180 比较轻松的游戏(3 / 3)
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反倒是把玩法细节之类的重要问题给抛之脑后。

现在荀郁问起来,他一时间有点答不上来。

如果按照同行的其他做菜游戏,不外乎根据不同的食谱,把食材丢进相应的厨具里烹饪。

但这些做菜游戏都是单机游戏,并没有多人联机,所以只能充当一丁点参考。

“老板,可以制定不同的食谱,让玩家根据食谱做菜跟上菜,

再划分不同的区域,比如炒菜区、切肉区之类的,让玩家各司其职。”乔子墨回答说。

“还不够。”

荀郁说着,在速写本上画了一张简易的地图。

这张地图是由许多个方格组合而成,在方格之上还摆放有料理台跟厨具、餐具等。

“既然要把游戏设定在厨房里,那么厨房肯定要大,才能容纳玩家组队,

划分区域的想法不错,但还可以再精细一点,比如加入洗碗区,

毕竟不管是哪个厨房,装菜的容器肯定都是有限的,撤下来的容器也是需要洗的,

这样能够让游戏更加写实,也能让玩家更加手忙脚乱……更有参与感跟挑战感。”

听到手忙脚乱时,乔子墨是眼前一亮,一边旁听的慕容赋则是眉毛微微一挑。

在见过《人类一败涂地》中,玩家在合作通关时,互相缺德的欢乐场景。

乔子墨越来越能够体会到,荀郁为什么总是喜欢在游戏中加入一些让玩家破防的设定。

因为玩家看起来是破防了,但他们也是收获了快乐的。

既然如此,这种游戏设计理念肯定是要发扬光大啊!

看着乔子墨如获至宝的样子,慕容赋忍住扶额的动作。

心说好家伙,又有人被自家老板给带坏了。

他是一名没有感情的工具人,荀郁让他怎么做游戏他就怎么做。

但正是因为不用动脑子,他才没有被荀郁影响得太深。

如果让他构思一款游戏的话,他一般不会把让玩家破防这一点考虑进去。

而从乔子墨的样子上来看,这家伙估计已经没救了。

哪怕现在乔子墨离开星煌自立门户,做出来的游戏肯定也会有一股浓浓的“老贼味”。

“既然是在厨房,肯定会有客人,有客人自然会点菜,那么客人点菜后会怎么样呢?”

听着荀郁的问题,乔子墨不由得陷入沉思。

片刻后他轻轻一拍手说:“客人点菜后会等,但是绝对不会想等太久。”

就跟他出门吃饭一样,如果点菜后店家久久没有上菜,他也是会追问甚至是生气的。

“然后呢?”荀郁笑着问了一句。

“嗯……我记得有的店家在顾客点菜后,会把点菜的单子贴在厨房那里,

厨师们就根据这单子开始做菜,游戏中也可以沿用这个做法,

把点菜的单子贴在一个较为显眼,却又不会遮挡到玩家主要操作的地方,

同时单子上会出现倒计时,或者消耗条,那是顾客越来越少的耐心,

如果消耗条结束,那么单子就会撤销,玩家也就赚不到钱了,还会被扣分。”

乔子墨有点眉飞色舞说。

慕容赋内心轻叹一声:“果然是没救了。”

荀郁则是露出孺子可教的笑容说:

“没错。加入倒计时功能后,可以给玩家带来一定的紧迫感,

也是玩家能否获得高评价的关键,同时还能考验玩家的心态,以及配合是否默契等,

不过既然加入惩罚机制,我们也要加入奖励机制,那就是玩家如果能够连续完成菜肴,

并且在这个过程中没有任何菜肴被撤销,还能获得额外的奖励。”

“喔。好的。老板。”乔子墨赶紧把这个设定记下来。

他之前只想着怎么让玩家破防了。

却忘了单纯让玩家破防,只会让玩家骂这是一款垃圾游戏。

但是在破防中加入奖励机制的话,玩家只会一边骂一边玩。

这种奖励可以是明显的,比如像这款游戏一般,直接给出额外的奖励。

而比较隐晦的奖励,则像是《黑暗之魂》般。

只要玩家玩进去游戏,就能从探索还有战胜强敌中获得成就感。

“为了真实****还要加入物理碰撞,玩家在厨房中乱跑时,

如果撞到队友是有撞飞效果的,还有为了方便玩家配合,

游戏中可以加入投掷功能,让玩家能够把手里的东西丢到更远的地方,

当然,投掷出去的东西如果砸到队友的话,是会把队友给砸后退的。”荀郁笑着说。

“嗯!嗯!老板我明白了。”乔子墨用力点着头说。

“还有,厨房是一个离不开火的地方,也就是说玩家在做菜的时候,

有可能会诱发小型的火灾,虽然火焰不会把玩家烧死,但是会占据厨具、格子,

阻碍玩家的行动,还会烧坏做好的菜肴等,需要玩家用灭火器将其扑灭。”荀郁接着说。

“嗯。老板,一开始太多设定的话,玩家可能会难以接受,

我们可以把火灾之类的设定挪到后面的关卡吗?让难度循序渐进地递增,

这样不仅能给玩家时间适应,还能避免玩家过早退款。”乔子墨也露出人畜无害的笑容说。

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