对战系统上线的当天晚上,后台数据又往上跳了一截。
玩家开始把自己的生物拉进竞技场互相切磋,有人在论坛上发问“我的天狗打不过对面的雪女,是不是配招有问题“,底下马上有人贴了一套配招方案的截图。
有人在公会频道里约着晚上组队刷稀有生物的刷新点,聊天记录刷屏的速度比游戏内的战斗还快。
陆然在周五的晚上看了最新一版的周报。
周报上那个叫“活跃用户分布热力图“的附件生成了一张新的图,图上那些被反复标记的区域比上周又密了一圈。
有些地方的标记密度高到覆盖了原有地图的基础色块,有些地方还是空白一片。
他注意到其中一个空白区域,在地图上的位置靠近某个海岸线,周围的城市标记密度很高,但那一小片区域几乎没有被任何用户的定位请求覆盖过。
他在那张图上多看了两眼,然后把页面关了。
...
陆然在第二周的时候把项目组的人又叫到了一起。
会议室里坐了十几个人,周明哲坐在他右手边,陈默在对面,赵一鸣坐在靠窗的老位置上,面前摊着一台打开的笔记本电脑。
他把一份简化版的用户调研报告投影在屏幕上,开始讲自己最近几天的观察结果,语调不快不慢:“收集玩法加上对战系统,目前的用户留存数据不错。但我们从后台看了用户画像的分布,玩家的年龄层目前集中在一个比较窄的区间——十八到三十五岁之间。再往上的人很少,往下的人也不多。如果我们想让人一直玩下去,就必须让更多人加入进来。“
他换了一张片子,上面列了三组数字:“三十五岁以上的用户占比不到一成,十八岁以下的用户占比稍高一些但依然偏低。这意味着我们目前的玩法门槛对高龄用户偏高,而对低龄用户的吸引力又不够强。三十五岁以上的人不一定有兴趣每天出门去追生物,十八岁以下的人如果把大量时间花在室外活动上家长也会担心。“
赵一鸣在靠窗的位置接了一句:“那你的意思是要把玩法往更轻度、更碎片化的方向做?“
“不只是碎片化。是要让玩法有弹性。一个上班族中午吃饭的半小时可以打开游戏点几下完成日常,一个退休的老人下午散步时可以顺便开着定位走几圈,一个小孩放学回家的路上可以顺手抓几只——每个人都能找到自己的节奏,不需要花整块的时间去投入,也不需要学习复杂的操作。“
陈默翻了翻自己手边的笔记,抬起头问了一句:“碎片化的日常任务这一块技术上好实现,但用户的参与感怎么保证?如果每个人都是点两下就关了,那跟挂机有什么区别?“
“日常任务只是入口。真正让用户留下来的,是社交层面。我打算在游戏里加一个以社区为中心的玩法——每个小区、每个街道、每个片区都有一块虚拟领地,玩家的日常活动可以为领地积累资源。资源可以用来解锁领地专属的装饰、生物、活动,也可以用来跟周围的领地做竞赛。你不是为了自己在玩,是为了你们小区在玩。老年人散步的时候收集到的资源会直接贡献给本地的领地,小孩上学路上抓到的生物也会算进领地的活跃度里。每个人都有自己的贡献方式,不需要多高的操作水平。“
周明哲听完之后把思路整理了一遍,先确认了技术可行性:“领地系统需要的地图数据我们已经有了,只需要在现有地图上加一层分区图层就行。关键是用户分组的算法——怎么判断一个玩家属于哪个领地?“